NovaMundi – Entrevistas y Artículos

A continuación algunas entrevistas y artículos que han surgido del lanzamiento en Early Access de NovaMundi: La Lanza de Chaquén. Si no lo has comprado, aún puedes hacerlo aquí, apoyando el proyecto por solo 22.500COP / 12.99USD!

Entrevista para W Radio

Entrevista radial en vivo realizada para “La Hora del Regreso” de Yamit Palacio. (Incluye grabación)

“[…] evidentemente Age of Empires es una inspiración […] pero [NovaMundi] tiene una perspectiva diferente en cuanto a la explotación de recursos […] más que de eso se trata de explorar y descubrir los diferentes lugares.”

Santiago Zapata

Entrevista para Caracol Radio

Entrevista radial y artículo realizado por Juan Manuel Correa para “El Noticiero de la Mañana” (Incluye grabación)

Los personajes, las ciudades y el contexto en las que se centra el juego le permite al jugador conocer de primera mano cómo era la vida Muisca en el altiplano colombiano.

Juan Manuel Correa

Entrevista para Radio Nacional de Colombia

Entrevista y artículo realizado por Eveling Rico Albañil.

El diseño de los juegos de estrategia clásicos como ‘Age of Empires’, se da mucho desde el punto de vista de la colonización, porque es sobre adquirir recursos y poner la naturaleza a la mano del jugador. Nosotros queríamos hacer algo distinto, enfocado en la exploración, con el jugador dentro de la naturaleza pero sin tener que estarla explotando sino más descubriéndola

Santiago Zapata

Entrevista para Canal Trece

Entrevista y Artículo realizado por Tomás Tello Monroy.

Lanzarlo con acceso anticipado fue una decisión difícil, pero decíamos desde hace tres o cuatro meses: necesitamos que esto salga y que más gente nos ayude a definir en qué aspectos debemos enfocarnos”

Santiago Zapata

Entrevista para el podcast “Everybody Talking at Once” (en Inglés)

[NovaMundi] is also a game steeped in Muisca culture, and as such a great way to talk about the process of research, the semiotics of art direction, and the ethics of using procedural generation in stories about real places and cultures.

Drew Messinger-Michaels

Entrevista Web para Random Access History

Con la participación de Camilo Ramirez, Juan Carlos García y David Florez, miembros del equipo de desarrollo, fuimos entrevistados por el equipo de Random Access History para la página de facebook “Historia de Colombia en Memes”

Lo que queremos nosotros es que en el mapa del juego se refleje un poco la escala de lo que era la confederacíon Muisca, incluyendo sus biomas que tratamos de mostrar de la mejor forma.

Santiago Zapata

En papel suena muy interesante tener una mapa muy grande o infinito en el cual jugar, sin embargo suele no ser muy interesante, especialmente cuando se trata con temas procedurales donde puede haber mucha repetición, creo que eso es un buen punto en el que nos estamos enfocando, en una experiencia más compacta.

Camilo Ramirez, Programador

Desde la parte de arte es muy importante para todo el tema procedimental que haya variedad para que el jugador no se aburra de ver los mismos patrones. […] Lo que podríamos esperar a futuro es mayor variedad y enriquecimiento de los ambientes mostrados en el juego

David Florez, Artista Visual Lider

Puede que no seamos Muisca, […] pero vivimos y crecimos en los Andes, al lado de las montañas, en un contexto de ciudad pero hemos podido viajar por las montañas y páramos […] algo debemos tener entre nosotros que tuvieron los Muisca en ese momento.

Juan Carlos García, Músico

Artículo en PlayGround

Mientras más se avanza en la historia de ‘NovaMundi’, los gamers se encontrarán con retos cada vez mayores. Por ejemplo, deberán enfrentar a las tribus hostiles Panche y Muzo, mientras que por otro flanco combaten con invasores españoles.

Redacción de PlayGround

Artículo por TierraGamer

Se requiere descubrir la ubicación de sus pueblos en la selva y convencer a sus miembros de que hay que unirse en contra de los invasores. Los guerreros más veteranos representan una ventaja en batalla. Pero también los nuevos reclutas. Un reto dentro de NovaMundi: La Lanza de Chaquén es que es fácil perderse. Todo debido a que los escenarios se generan de forma procedimental.

Gustavo Ángel

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