Pixal: Day 101, Version 0.0.6.1!

A new version with nifty things to make it easier for the newbie! First version of the tutorial included!

- 0000224: [Task] Add Tutorial
- 0000226: [Task] Enhance create pixal screen for main pixal
- 0000225: [Task] Add deactivable newbie "To Do" Box on profile
- 0000235: [Task] Change give gift screen to show all items ala setup pixal
- 0000230: [Request for Enhancement] Cannot preview the first headgear item
- 0000239: [Task] Time for events all profiles must be shown based on logged user time
- 0000232: [Bug Report] Traducir todos los textos

Stats

Aprox. Work Time: 291:30 (291:30+1:30)
Source Files: 168
LOC: 20098
SLOC-L: 9462
Database Tables: 39

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2 thoughts on “Pixal: Day 101, Version 0.0.6.1!

  1. Buenas, che estuve ojeando los juegos y están bastante buenos, felicitaciones. Te escribo también porque estoy haciendo un tile-based 2d game y me estoy enfrentando a ciertas decisiones de diseño molestas 😦 no sé si pasar a una arquitectura más orientada a componentes/entidades y lidiar con un sistema de eventos o dejar todo así simple y lidiar con la falta de flexibilidad de alguna forma.. Por eso andaba buscando sources de juegos para ver que caminos tomaron y poder decidir mejor ¿Hay alguna posibilidad de que liberes los fuentes?
    Saludos,
    Facundo

  2. Hola Facundo!

    Gracias por tus comentarios… se ve interesante tu proyecto y espero que salga adelante, sería bueno montar algunas screenshots para darle a la gente una idea de qué se trata.

    En cuanto a la arquitectura, solo te digo algo de mi experiencia propia: Hay que evaluar hasta qué punto vale la pena complicarse por hacer algo “genérico”. No es bueno para un juego (o motor) del tipo que estás planteando ser muy flexible, porque al final estás invirtiendo demasiado esfuerzo en algo que podría hacerse de manera más sencilla. Tienes que evaluar cuando vale la pena dejar las interfaces abiertas, pero por sobre todo, no pienses en el motor, piensa en el juego (un único juego). Ya si posteriormente se pueden reutilizar componentes, se estudia, se copia y se pega si es necesario 🙂

    Por supuesto que si aconsejo irse por una arquitectura guiada a componentes, a nivel del dominio (es decir, clases que representan entidades dentro del modelo del juego), en cuanto a la profundidad en herencias, más de 3 capas significa que ya estás haciendo algo mal 🙂 pero lo más importante es hacer buen uso de las capacidades que te dan las “interfaces”

    Bueno, no sé si todo suene muy suelto, la verdad en este momento mantengo closed source los proyectos.. eso puede cambiar pronto de acuerdo a las prioridades que tengo actualmente… de cualquier manera, han crecido de manera caótica en ciertas partes, y he permitido que sea así ya que he aprendido que es de las pocas maneras de asegurar que tienes un producto y no un motor en constante perfeccionamiento que nadie puede disfrutar!

    Saludos,


    Santiago Zapata

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